Kaip sukurti pasaulį: „Skyrim“ direktorius kurdamas nesibaigiančią fantaziją

„Skyrim“ fantazijos pasaulis išsiskiria savo mastu ir realizmo lygiu. Žaidimo direktorius Toddas Howardas paaiškina, kaip jo komanda „Bethesda Game Studios“ artėja prie pasaulio kūrimo.

Kaip sukurti pasaulį: „Skyrim“ direktorius kurdamas nesibaigiančią fantaziją

Kai kurie vaizdo žaidimai vyksta karinėse bazėse ar net visuose miestuose. Tačiau nedaugelis panardina žaidėjus į ištisus, visiškai realizuotus fantazijos pasaulius. Pasaulis Skyrim atstovauja naujiems panardinimo ir realizmo lygmenims plačiu mastu.



The „Elder Scrolls“ vaidmenų žaidimų serija prasidėjo 1994 m. ir su kiekviena iteracija fantazijos nustatymai tapo didesni ir detalesni. Su naujausiu pavadinimu, Skyrim , „Bethesda Game Studios“ sukūrė vešlesnį, natūralesnį pasaulį ir sudėtingesnę visuomenę žaidėjams. Pasakoja žaidimo režisierius Toddas Howardas Greita kompanija apie komandos viziją apie žaidimo pasaulį ir kai kurias smulkmenas, kurias žaidėjai gali atrasti tyrinėdami.

Greita kompanija: kaip palaikote penktąjį serijos žaidimą?



Todd Howard: Kiekvieną kartą pradedame iš naujo. Mes nežiūrime į ankstesnį žaidimą ir nesakome: „Ką galime pridėti ar pakeisti? Ši serija tęsiasi labai ilgą laiką ir mes paliekame daug vietos tarp kiekvieno įrašo. Taigi mums naudinga tai, kad technologija ir aparatinė įranga, su kuria žaidžiame kiekvieną žaidimą, labai skiriasi. Mes pradedame nuo to, ko norime, kad žaidėjas patirtų. Mes nenorime apibrėžti savo žaidimų pagal konkrečių funkcijų sąrašą, bet daugiau apie tai, kaip žaidimas turėtų jaustis. Ir kai mes kuriame pasaulius, pasaulis mums yra pagrindinis veikėjas. Tai tyrinėjimo žaidimas. Taigi pradėkime nuo to, kaip jaučiasi pasaulis? Kaip tai leidžia jaustis kaip žaidėjui? Ir galų gale tai lemia tai, ką galbūt norėsite padaryti šiame pasaulyje.

411 prasmė



Koks didelis pasaulis Skyrim palyginti su 2002 m Morrowind ir 2006 -ieji Užmarštis ?

Sunku pasakyti, nes skalė keičiasi. Jei pažvelgsite į tikrąją žemės masę, ji yra maždaug tokio dydžio Užmarštis , kuris yra šiek tiek didesnis nei Morrowind . Tačiau turinio yra žymiai daugiau Skyrim . Paskutinis žaidimas, kurį žaidėme, buvo Fallout 3 , todėl mes pradėjome tai daryti ir surasti būdą, kaip žmonės patiria tokį plačiai atvirą žaidimą. Lyginant su Fallout 3 , turime maždaug penkis kartus daugiau turinio. Taigi tai yra daug.

ką reiškia 222

Jis yra tankesnis, taip pat labiau reaguoja į tai, ką darote. Taigi, jei darote tam tikrus dalykus Skyrim , yra ir kitų įvykių ar užduočių, kurias mes skatinsime. Ir kad tai įvyktų, mums reikia didesnės jų saugyklos. Yra daugiau mažų kampelių ar požemių, daugiau veiklos, kai eini keliu ar eini keliu. Kurdami žaidimą bandome surasti kišenes. O, tai šiek tiek lėta; Man čia kažkaip nuobodu. Kas gerai tiktų? Tai beveik taip, kaip mes dažome pasaulį šiais sluoksniais, vėl ir vėl ir vėl. Kartais pridedame daugiau, kartais šiek tiek pašaliname. Buvo tokia projekto būsena, kai jautėmės persistengę su kalnais ir jis buvo per daug uolėtas. Dėl to kartais jausdavosi pernelyg klaustrofobiškai. Taigi mes perėjome ir išjudinome pasaulį.



Kaip sukurti skirtingus miestus ir vietoves bei suteikti jiems nepakartojamų pojūčių ir kultūrų?

Turime didelę menininkų ir dizainerių komandą ir pradėjome rengti pasaulio žemėlapį. Tada mes kalbame apie tai, kaip gyvens kiekviena konkreti pasaulio grupė. Ir tada eina per daugybę koncepcijų menininkų, kurie nupieš daug ir daug vaizdų apie tai, kaip tie žmonės gyvena. Mes tai aptariame, o tada tai priklauso 3-D menininkams, kurie jį kuria. Kai erdvė yra pastatyta, per tą laiką paprastai yra dizaineris, kuris rašo svetainės vadovą - jie rašo visų žmonių vardus ir ką jie veikia per dieną, kur eina valgyti ir koks jų darbas . Kai ši teritorija yra statoma, dizaineriai įsitraukia į mūsų pasirinktinius įrankius ir tai daro. Tai tarsi žaisti namą dideliame virtualiame pasaulyje.

Kas svarbiau - kurti šį loginį pasaulį ar sukurti žaidimo vietą?



Tai šiek tiek mišinys. Pasaulis yra pirmoje vietoje, ir yra daug būdų, kaip padaryti žaidimą dalykais. Ir kai mes nusprendžiame, kad tai yra geras žaidimas, yra įvairių būdų, kaip paskatinti žaidėjus to pasiekti. Jūs turite šakutes ir lėkštes pasaulyje. Mes diskutavome, ar turėtumėte juos pasiimti. Yra tam tikrų dalykų, kuriems būdingas geras žaidimas: stebuklingi daiktai, brangakmeniai ir auksas, tada jūs turite visas šias šakutes, lėkštes ir puodelius ir viską, ką rasite įprastame pasaulyje. Taigi mes svarstėme, ar turėtume leisti jums juos pasiimti, nes galiausiai jie yra beverčiai; jie yra blogas žaidimas. Bet jei neleidžiame jų pasiimti, nesijaučiate gerai. Taigi žaidėjas pats susitvarko ir supranta, kad lėkštės yra nenaudingos. Mes linkę kurti pasaulį ir priversti jį jaustis teisingai, o tada galime paskatinti žaidėjus gero žaidimo link.

Kitas geras pavyzdys - mes darėme šias animacijas, kad miestas atrodytų gyvas. Žmonės virė arba skaldė malkas. Ir mes juos sukūrėme tik žmonėms, bet tada supratome, kad šiek tiek papildomai padirbėję galime pasiekti, jog žaidėjas galėtų atlikti visus šiuos dalykus. Ir tada mes randame žaidimo priežastis, kodėl norėtume skaldyti medieną - jūs uždirbate šiek tiek pinigų. Dažnai tokiame žaidime, kai žaidi ilgą laiką, manau, kad žaidėjas nori šiek tiek nukrypti. Jie gerai tvarko savo laiką-jie tiesiog nuėjo į požemį, kuris buvo labai intensyvus, ir yra tokie, kaip aš norėčiau tiesiog eiti į miestą ir atsipalaiduoti. Net kai žaidžiu tokį žaidimą Assassin's Creed , Kartais tiesiog sėdėsiu prie suoliuko ir tiesiog stebėsiu. Nes noriu pertraukos.

Kiek išsamiai aprašėte augalus ir gyvūnus, ežerus ir kalnus - natūralią dalykų pusę?

Daug. Išeina iš Fallout 3 pasaulis, kurio to buvo labai mažai, buvo sunaikintas. Į tai įsitraukėme su didesniu džiaugsmu kurdami medžius, augalus, gėles ir krioklius - dalykus, kurie yra gražesni visiems. O dabar, kai renkate augalus, matote, kaip jie pašalinami. Šis žaidimas turi vaistažolių kastuvus. Ir tada jūs jaučiatės kaltas, jei einate pro augalą, kurį galėjote nuskinti. Tu toks, manau, aš apsisuksiu ir pasirinksiu. Mes turime veikiančią ekologiją: lapės, kurios bėga, kurias medžioja vilkai, kurias puola mamutai. Ir jie visi turi įvairių rūšių mėsos, kurią galite iš jų iškepti, o paskui kepti tą mėsą. Taigi žaidimas veikia dviem lygiais: jūs turite smulkmenų, apie kurias ką tik kalbėjau, bet tada jūs turite šias dideles kovas su drakonais. Jūs turite tai ir viską tarp jų.

shia tiesiog daryk tai memes

Kalbant apie drakonus, yra drakono kalba. Kaip tai buvo sukurta?

Mes žinojome, kad kalbėsime drakono kalba, ir tai bus žaidimo įrenginys su šiais šūksniais. Nežinau, ar girdėjai muziką Skyrim , kur dainuoja šis barbarų choras. Šią kalbą rašėme taip, kad choras dainuotų muziką šia senąja kalba. Mes norėjome dainos, kuri derėtų su „Elder Scrolls“ tema, o tada šiuos galios žodžius galėtumėte šaukti. Ir iš to kalba pamažu buvo kuriama. Ir daug kas priklauso nuo to, kaip galios žodžiai iš tikrųjų sudaro magiją.

Kurdami miestus, ekologiją, kultūras - kiek suderinate viduramžių realizmą su fantazijos pasauliu?

Mes stengiamės pasukti į bet kokias istorines nuorodas. Tai pagrindžia tai realybėje, kokia ji yra. Kai įeini į pasaulį ir pamatai šį ūkininkų kaimą, tau tai atrodo tikra. Mes stengiamės išlaikyti fantastiškus elementus, kad atėję į ekraną jie jaustųsi ypatingi. Vienas iš mūsų atspirties taškų buvo ši epinės realybės idėja, tai, ką žmonės žemėje galėjo sukurti, pavyzdžiui, piramidės. Bet tu pažvelgi į juos ir vis tiek eini: kaip kažkas tai sukūrė? Mes pažvelgėme į šią senovės Šiaurės šalių visuomenės idėją, kuri drakonams pastatė šias milžiniškas šventyklas. Ir jie jaučiasi autentiški tuo, kuo yra, priešingai kai kurioms labai fantazuojančioms, stebuklingoms struktūroms.

klausimų, kuriuos užduoti samdymo vadovui

Ar yra kokių nors pasaulio detalių, kurios nustebintų žmones?

Pirma, visa tai yra. Niekas jame nėra tik fonas. Daugelis žaidimų turės 2-D foną žaidimo nustatymui. Visi mūsų yra, pateikti 3D, kad galėtumėte eiti bet kur. Taigi jūs gaunate tas tikrai dideles detales. Ir tada yra tiek daug smulkių detalių. Jei einate upėmis, galite pamatyti plaukiojančias žuvis. Upė turi srautą. Tikriausiai mažiausias dalykas, kurį pastebi labai nedaugelis žmonių, yra tas, kad kai kuriuose rąstuose, jei pažvelgsite iš arti, kartkartėmis ant jo šliaužia skruzdėlės.

Antra, pasaulis, kurį matai, turi visą šį meną. Bet tada yra dar viena pasaulio versija, paprastesnė nei žaidimo dirbtinis intelektas - AI, kurį personažai naudoja manevruodami. Taigi iš tikrųjų yra du pasauliai, vienas nupieštas, o kitas naudojamas susidūrimams ir navigacijai, aš esu dirbtinis intelektas, kur aš galiu vaikščioti? Kadangi ekrane nupiešto vaizdo skiriamoji geba yra tokia sudėtinga, kad jei AI turėtų pažvelgti į tai, tai būtų per lėta. Taigi iš tikrųjų veikia ir visai kita pasaulio versija. Mes tai padarėme Fallout 3 taip pat. Užmarštis to nepadarėme tokiu mastu, kaip mes Nukristi ir Skyrim . Skyrim daro tai daugiausiai, nes pasaulis yra daug didesnis nei Nukristi .

Kai žmonės atsisės ir žais, jie nustebs, kiek žaidime yra dalykų. Nesvarbu, ką rasi, tau atrodo, kad aš vienintelis tai radau. Ir mes norime, kad jūs jaustumėtės, nors aiškiai kiti žmonės tai tikriausiai rado. Tačiau akimirka atrodo nepakartojama. Taip ir turi jaustis.

Daugiau apie Bethesda ir Skyrim , skaitykite apie „Gaming“ perpildytas atostogas